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Desarrollo de aplicaciones para iPhone

Datos Técnicos
Desarrollo de aplicaciones para iPhone y Objective-C (2010)
ISO | 2.63 GB | Spanish | VIDEO2BRAIN | Vídeo Training | Formador: Marcos González
Descripción
Aplicaciones para iPhone y Objective-C

Desde su salida en 2007 este dispositivo no ha dejado de sorprender y revolucionar el mundo de los dispositivos móviles. Si quieres conocer cómo empezar a crear aplicaciones para iPhone, qué pasos has de seguir desde la instalación de las aplicaciones necesarias, SDK y registro en la web de Apple para lograrlo, conocer el proceso para lograr publicar tus aplicaciones en la appStore, y sobre todo las herramientas y lenguajes con los que cuentas para lograrlo, este curso video2brain sentará unas buenas bases para que el inicio no sea tan duro.

Información
iPhone de Apple se ha ganado un lugar a parte entre los terminales móviles, y no solamente por la cantidad de particularidades y conceptos novedosos que acompañaron su aparición, sino porque los usuarios representan el modelo más destacado de consumidores de información y aplicaciones móviles que jamás haya existido, y que seguramente marca el camino del tipo de consumo que se dará en otras plataformas en no mucho tiempo.

Con su aparición en 2007, y sus posteriores versiones que han ido mejorando el dispositivo como tal (como el caso del soporte para 3G en 2008) este dispositivo ha logrado que la appStore sea hoy en día un nuevo éxito de Apple, como demuestran sus crifras: en un año se han descargado más de 1,5 millones de aplicaciones de entre las más de 65.000 disponibles para más de 70 países, creadas por más de 100.000 desarrolladores en todo el mundo.

iPhone ha provocado que determinados conceptos que siempre han ido ligados aldesarrollo móvil cambien, como es el hecho de dirigirse a TODOS los dispositivos en vez de a modelos concretos. Hoy en día no es extraño ver aplicaciones creadas específicamente para iPhone, Nokias concretos (como el 5800) o Blackberry, y ese cambio favorece sin duda a la creación de aplicaciones, al simplificar la depuración de las mismas, y poder centrarse en un único y concreto entorno de desarrollo.

Con Xcode trabajando sobre Leopard y herramientas complementarias como el Interface Builder, librerías específicas de Cocoa Touch y el emulador de iPhone, dispondremos de un entorno completo donde poder crear aplicaciones específicas para este móvil revolucionario.

En el curso se hace una introducción al lenguaje de programación Objective – C (haciendo un paralelismo siempre que sea posible con lenguajes de programación más conocidos como por ejemplo ActionScript) para adentrarse de inmediato en la creación práctica de aplicaciones y descripción del entorno de trabajo desde lo más sencillo a casos más complejos a través de gran variedad de componentes, gestión de rotación de pantalla, persistencia de datos, acceso a controles y mecanismos del terminal y mucho más.

Requerimientos del Sistema
  • Conexión a banda ancha a internet (No se Requiere)
  • Navegador actualizado, con plugin de Flash
  • Resolución mínima de pantalla de 1.024 x 768
  • Tarjeta de sonido, altavoces o auriculares
  • Pentium 4 a 2,6 GHz o G4 a 1 GHz
  • 512 MB de RAM (o menos)
Acerca del Formador
Marcos González Sancho
Desarrollador

Participa activamente en la comunidad hispana como Manager del Spanish Mobile Adobe User Group , es administrador de la Comunidad Subflash y organiza anualmente los Talleres de Verano Subflash, además de colaborar con otros grupos de usuarios nacionales e internacionales y con diversas ublicaciones escribiendo artículos.

Ha sido speaker en el Adobe MAX Chicago 2007, Adobe Live España 2007, Campus Party Valencia 2008, Gamelab 2008 y el European Elearning Summit Nottingham 2008 entre otros, así como jurado en diferentes concursos como el Flash Lite Game Contest de 2007. Es Adobe Flash Lite Certified Expert y Adobe Flash Lite Certified Instructor gracias a lo cual su estudio es el único partner oficial reconocido por Adobe para formación Flash Lite en España, impartiendo cursos para empresas y universidades.

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Indice General
  • PREPARANDO EL ENTORNO
  • CONCEPTOS GENERALES
  • INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
  • INICIACIÓN A OBJECTIVE-C PARA IPHONE
  • CONCEPTOS GENERALES
  • CLASES
  • ELEMENTOS ADICIONALES FOUNDATION FRAMEWORK
  • INTERACCIÓN BÁSICA
  • TIPOS DE CONTROLES BÁSICOS
  • ROTANDO LA PANTALLA
  • APLICACIONES MULTI-VISTA
  • CONTROLES AVANZADOS
  • VISTA DE TABLA
  • ALMACENANDO DATOS
  • ACCESO A LA GALERÍA DE IMÁGENES
  • MAPAS Y LOCALIZACIÓN
Captura

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Los libros electrónicos arrasan en el mercado estadounidense

Las editoriales por fin se han dado cuenta de que el avance del libro electrónico es imparable. La transformación de la industria está siendo mucho más radical de lo que los analistas vaticinaban. La aceleración de la digitalización del libro se nota especialmente en mercados más adelantados como el estadounidense. La actitud de las editoriales tradicionales siempre ha sido un poco “cándida”; pensaban que los lectores intensivos y habituales no abandonarían sus preciados libros impresos.

La sorpresa es que eso no es así, y los sellos tradicionales deben ponerse las pilas si quieren seguir en el negocio, frente a nuevos jugadores como Amazon o Google que apuestan por lo digital. Según un reciente estudio de la asociación Book Industry Study Group (BSIG), que aglutina al gremio de editores en Estados Unidos, la cuarta parte de los lectores habituales, esto es, aquellos que leen un libro o más a la semana, ya se han pasado al formato electrónico. Y del resto que ha probado el libro digital, a la inmensa mayoría les gusta mucho.

El estudio de BSIG también recoge entre sus resultados un perfil del consumidor de libros digitales. Las mujeres compran más libros y leen más; por géneros, la ficción se lleva la palma, frente al ensayo. La novela romántica y la ciencia ficción copan las listas de superventas por número de descargas, seguidos de los best sellers de autores reputados. Por ejemplo, cualquier novela de John Grisham o de Stephen King suele estar por encima de la media de las descargas, con porcentajes que oscilan entre el 30 y el 50 por ciento.

Por edades, son las personas de entre 30 y 44 años las que más libros electrónicos adquieren. En cuanto a los dispositivos preferidos, los e-readers especializados como el Kindle ganan frente a las tabletas como el iPad. La industria editorial maneja previsiones que apuntan que para 2020, a nivel mundial, la mitad del mercado del libro será digital. En España, de momento, el año 2010 se ha cerrado con una cuota del 3 por ciento para el formato electrónico.

 
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